みなさんキャッチ―ですか。ぬんです。
昨日は、日本ビール検定、通称びあけんの3級を受験してきました。
受験者は30~40代の方が多そうでした。男女比は6:4ぐらいかな。
試験前日にボドゲを買って開封の儀なんてしていたからでしょうか。
問題が予想よりも難しく感じて、結構苦労しました。(馬鹿)
気になった問題だけ試験後に自己採点をしてみましたが、合格点は超えてそうな感じかな・・・多分・・・。
満点を取るともらえるビール1年分は、当然ゲットならずです。
結果発表は来月頭とのこと。受かってるといいな!
「キャッチ―でいてください。」は、日本ビール検定を応援しています。
さて本日は、もう1週間以上前になってしまった、業務後さいころ倶楽部例会で遊んだボドゲの中から、「モテねば。」というゲームを紹介します。
3~5人用
プレイ時間:60分
対象ハート年齢:15~18歳
□「モテねば。」と大気圏内ゲームズ
日本の同人サークル・大気圏内ゲームズさんの作品。
高校3年間でより多くの女子にモテようと頑張るという、特異なテーマを持つゲームです。
「モテねば。」に限らず、大気圏内ゲームズさんは、テーマ選びのセンスがすごく素敵なサークルです。
このブログで過去に紹介した「シンデレラが多すぎる」も、シンデレラのことをよく覚えていない王子様に、プレイヤーの部下こそが本物のシンデレラだと信じ込ませるという、素敵テーマのゲームでした。
そして、今秋のゲームマーケットで、大気圏内ゲームズさんが発売する新作がこちら。
(画像は大気圏内ゲームズさんtwitterより)
様々なバンドを世に送り出し、伝説の夏フェスを目指すボドゲ、その名も「涙のフェッス・・・もう1バンド。」。
よく、「日本はボドゲ後進国」みたいなことが言われてて、遊ぶボドゲもほとんどが海外のものになってしまうんですけど、日本人の心をグッと掴むようなテーマのゲームを作れるのは、やっぱり日本人だよなあと思い知らされます。
□14人の女子と5つのモテ要素
先述の通り、プレイヤーは男子高校生となり、卒業までの3年間で、より多くの女の子にモテることを目指します。
1ラウンド=1年間なので、3ラウンド制です。
ターゲットとなる女子たちはなんと総勢14名。
フミちゃんの強欲な壺っぷりにドギマギしつつも、私はマユちゃん推しです。
このうち、ゲームに登場する女子を、ランダムに7人選びます。(各プレイヤーの好みで選んでも楽しいです。)
1ラウンド=1年間なので、3ラウンド制です。
ターゲットとなる女子たちはなんと総勢14名。
フミちゃんの強欲な壺っぷりにドギマギしつつも、私はマユちゃん推しです。
このうち、ゲームに登場する女子を、ランダムに7人選びます。(各プレイヤーの好みで選んでも楽しいです。)
また、この学園においては、学力(青)・運動(赤)・オシャレ(白)・トーク(黒)・財力(黄)という5つのモテ要素が存在します。
また、これらの要素には流行り廃りがあり、「モテパワー」と呼ばれる値が高いほど、現在その要素が学園の女子の中で重要視されているということになります。
例えば上の写真なら、モテパワー5が学力(青)ですので、勉強できる男子がモッテモテ。
反対に、モテパワー1が運動(赤)になってますので、「運動できるかできないかはどうでもいいかな~」というのが女子たちの共通の意見ということになります。
モテパワーは、ゲーム開始時にはランダムに、各モテ要素に割り振られます。
□ドラフトとエリアマジョリティ
さてこのゲーム、メインとなるシステムは、ボドゲ用語を使えば「ドラフト」と「エリアマジョリティ」です。
「ドラフト」は、複数のカードやコマの中から、プレイヤーが順番に1つ(或いは任意の個数)ずつ欲しいものを獲得していく方式です。
「モテねば。」では、女子へのアピールにこのようなキューブを使います。
キューブは青・赤・白・黒・黄の5色で、各モテ要素と色がリンクしています。
詳細な個数や方法は割愛しますが、プレイヤーはこのキューブを、ドラフト方式で獲得していきます。
ここでどのキューブを取るかがゲームを大きく左右するので、、プレイヤーは頭を悩ませるわけです。
「モテパワーの高いキューブが前の人に取られちゃった!」とか、「あの人はあの色狙ってそうだから、今のうちに取っておこうかな・・・」とか。
で、「エリアマジョリティ」は、共通のマップ等の各エリアにコマを置きあい、コマを一番多く置いている人が、そのエリアの支配権を得るというシステムです。
「モテねば。」では、ドラフト方式で獲得したキューブを1ターンに1つ、7人の女子の誰かに配置することで、その女子に自分の魅力をアピールします。
例えば上の写真のような状況。
カードの下側に座っている人は、カードの下部に自分のキューブを配置します。
同じく、カードの右側に座っている人はカードの右側に、カードの上側に座っている人はカードの上側に・・・といった具合。
要するにマコちゃんは今、上下左右に座っている4人の男子からアピールされてるモテモテ状態です。
では、マコちゃんはどのプレイヤーを選ぶのでしょうか。
そこで重要となってくるのが、モテ要素とモテパワー。
モテパワー×キューブの数で、各プレイヤーからマコちゃんへのアピールポイントを計算します。
ただし、アピールポイントの計算において、参照できる色は1色のみ。
マコちゃんに黄色2個と黒2個を置いている右側のプレイヤーは、モテパワーのより高い黒でアピールポイントを計算し、4モテパワー×2個=8点となります。
というわけで、マコちゃんのハートを射止めたのは・・・
モテトレンドの学力でアピールした、下側に座っているプレイヤーとなります。
マコちゃんのカードの左上に6・3・1とハートで囲まれた数字が書いてありますが、これがラウンド終了時にアピールポイント1位のプレイヤー、2位のプレイヤー、3位のプレイヤーがそれぞれもらえる点数。
ただし、3ラウンド目終了時(=卒業時)は、アピールポイント1位のプレイヤーのみが得点を獲得できます。
ちょっと浮ついていた女子も、卒業の時には、しっかり1人に的を絞るようです。
このルールを踏まえて、もう1度女子一覧を見ると、色々な発見があります。(画像が小さい場合は、クリックすると大きくなるよ。)
中央にいるコハルちゃんは、なんと1位と2位への得点がいっしょ!小悪魔!
ただし、1位のプレイヤーには、次のラウンドが有利になるカードをくれます。
2段目左のレイコちゃんは、1位のプレイヤーにだけ大きい得点をくれる、重たい女の子です。
私の推しJKであるマユちゃんは、1位のプレイヤーに得点とカードをくれる大天使です。
ちなみにキューブは、女子だけでなく、キューブと同じ色のモテ要素の色カードの上に置くこともできます。
キューブが多く置いてあるモテ要素ほど、モテパワーが上昇していきます。
現状モテパワー1の運動(赤)ですが、赤のキューブが1個置かれるだけで、一気にモテパワーが5に!といった具合。
キューブを女子に置くか、色カードに置くか、限られたキューブ数の中で、プレイヤーは頭を悩ませることになります。
3ラウンド終了時、もっとも多く得点を獲得していたプレイヤーが勝利です。
□プレイログとプレイ感
白緑先輩、ごわすちゃん、私の3人でプレイ。
このゲーム、カードが強いので、1~2年目はカードをくれる女子にアピールをしていくのが定石かなという感じです。
大天使マユちゃんを含む、カード持ち系女子3~4人にうまくアピールしつつ、カードをゲット。
これを3ラウンド目に一気に放出し、ごわすちゃんから重い女・レイコの略奪にも成功。
もちろんマユちゃんも守り切って、私がNo.1モテ男となりました。
このゲームの欠点を挙げるとすれば、第3ラウンド開始時点である程度点差がついていると、ほぼほぼ逆転ができないというところでしょうか。
1位のプレイヤーがカードを複数確保していたらなおさら。
その割にプレイ時間が長い(というか長考になりがちなのかな)ので、結論の見えているゲームをダラダラと続けることになっちゃうパターンが多いです。
ただ、No.1モテ男にはなれなくとも、自分の推しJKだけは3年間死守する、或いは得点にはならないけど、余っちゃったオシャレキューブで自分の推しJKにアピールしてみるといった、勝利にこだわらない楽しみ方が割とできるゲームではあります。
過去に紹介したゲームだと、ノイシュヴァンシュタイン城もちょっとそういうところありますね。
自分の好みの女子に懸命にアピールしていく感覚は、他のゲームではなかなか味わえません。
30分前後でプレイできる手軽さが備わっていれば、かなり出番の多いゲームになってただろうなあ。
というわけで、「モテねば。」の紹介でした!
まだ月曜日。3連休目指して頑張ります。
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